Máy tính Hưng Danh

CEO Nvidia chia sẽ vể phần mềm Omniverse và lợi thế cạnh tranh

CEO Nvidia chia sẻ về phần mềm Omniverse và lợi thế cạnh tranh

Omniverse và lợi thế cạnh tranh

Tất cả các nhà công nghệ vĩ đại đều sống trong tương lai và sau đó họ mang nó trở lại với chúng ta với sự giúp đỡ của vô số kỹ sư, những người lấy các thông số kỹ thuật từ tầm nhìn của họ. Và biến ý tưởng thành hiện thực và cuối cùng, thành tiền để lặp lại quá trình một lần nữa.

Nvidia đã ở trong một chu kỳ sáng tạo và mở rộng tư duy như vậy trong suốt một thập kỷ rưỡi qua, và chúng tôi có cơ hội ngồi lại với Jensen Huang. Đồng sáng lập và giám đốc điều hành của công ty, để nói về tình trạng của trung tâm dữ liệu và sự xuất hiện của cái mà Nvidia gọi là Omniverse. Nó một dạng kết hợp giữa mô phỏng, trí tuệ nhân tạo, thực tế tăng cường và thực tế ảo. Và nó sẽ thay đổi bản chất thế giới của chúng ta và máy tính bên trong nó như thế nào.

CEO Nvidia chia sẽ vể phần mềm Omniverse và lợi thế cạnh tranh

Timothy Prickett Morgan: 

Tôi thích thực tế và tôi không có nhiều kiên nhẫn đối với thực tế ảo và chỉ nhiều hơn một chút đối với thực tế tăng cường. Nhưng trở lại sự kiện GTC 2021 mùa xuân, tôi đã xem video về nhà máy BMW trong tương lai và tiềm năng của thế giới ảo  Omniverse mà bạn đang xây dựng cuối cùng dường như có liên quan theo như tôi nghĩ. Cuối cùng thì tôi cũng hiểu được thực chất của một cặp song sinh kỹ thuật số là gì – đôi khi người ta nói về những cặp song sinh kỹ thuật số theo một cách vô nghĩa như vậy. Tôi có ý tưởng rằng mọi thứ sẽ có phép đo từ xa, và sau đó bạn có thể mang máy tính và phủ phép đo từ xa đó lên thế giới để thực hiện những việc với thông tin đó.

 

Vì vậy, câu hỏi đầu tiên của tôi là: Cơ hội Omniverse này lớn đến mức nào?

Như Ian Buck, tổng giám đốc mảng máy tính tăng tốc tại Nvidia, gần đây đã giải thích với tôi, HPC tại các trung tâm siêu máy tính và AI và phân tích dữ liệu tại các siêu máy tính đều là những túi riêng biệt, nhưng Omniverse, theo nghĩa lớn nhất, là thương mại hóa tất cả những thứ này, tất cả cùng một lúc, như một ngăn xếp. Tôi nghĩ điều đó thật sâu sắc. Với những nhóm riêng biệt đó, bạn đã xây dựng được một doanh nghiệp trung tâm dữ liệu trị giá 10 tỷ đô la một năm đang phát triển tốt đẹp. Liệu Omniverse có phát triển mảng kinh doanh trung tâm dữ liệu Nvidia đó không?

Jensen Huang: 

Vâng. Bạn đã nói rất nhiều điều rất hợp lý, và tất cả đều đúng. Đây là vấn đề: Rằng sẽ không có một lớp phủ nào đối với Trái đất như bạn đang thấy. Sẽ có hàng triệu lớp phủ và hàng triệu vũ trụ thay thế. Và mọi người sẽ xây dựng một số, nhưng AI sẽ xây dựng rất nhiều trong số đó. Một số thế giới Omniverse này sẽ là một số mô hình hóa thế giới của chính chúng ta, đó là thế giới song sinh kỹ thuật số; một số sẽ không có gì giống như thế giới của chúng ta. 

Một số sẽ là thế giới tạm thời, trong khi chúng tôi đang làm việc trên một thế giới bền bỉ hơn – giống như chúng ta có bộ nhớ bàn di chuột trong một siêu máy tính, sẽ có thế giới bàn phím đa dạng.

Tất cả những thế giới này sẽ được cung cấp, xử lý bởi một hệ thống máy tính AI có thể xử lý những thứ mà chúng ta biết nó cần, đó là thông tin thị giác, thông tin cảm biến, thông tin vật lý và trí thông minh tự động, và chúng sẽ các trung tâm dữ liệu. Đối với tất cả các mục đích và mục đích, các trung tâm dữ liệu sẽ là động cơ vũ trụ thay thế. Và bạn có thể tưởng tượng chúng tôi xây dựng máy chủ Omniverse và trung tâm dữ liệu Omniverse.

Trên thực tế, thứ đầu tiên mà Nvidia sẽ xây dựng thực sự dành riêng cho thế giới Omniverse là Earth-2, đây sẽ là một siêu máy tính rất lớn được thiết kế với mục đích chính là mô phỏng khí hậu. Đây sẽ là đóng góp của chúng tôi trong việc giúp dự đoán tương lai của biến đổi khí hậu để chúng tôi có một hệ thống tốt hơn để kiểm tra các chiến lược giảm thiểu và hệ thống cảnh báo sớm để thích ứng, và với điều này, chúng tôi muốn nó phù hợp với khu vực nhất có thể. 

Như bạn đã biết, nhiệt độ trung bình tăng 1 độ rưỡi là rất đáng báo động, nhưng chúng ta không gặp phải nhiệt độ trung bình. Chúng ta trải qua những cơn bão và lốc xoáy và những cơn bão dữ dội và lũ lụt; chúng tôi trải nghiệm sông Mekong đi từ một trong những hệ sinh thái nước ngọt lớn nhất trên thế giới trở thành hầu hết là nước mặn.

Tất nhiên, bạn có thể tưởng tượng, một loạt các động cơ Omniverse đang mô phỏng các vũ trụ khác nhau. Đó là lý do tại sao nó rất thú vị và hấp dẫn. Tôi nghĩ rằng phần thú vị của nó đối với tôi là nó có những khả năng hữu hình và mạnh mẽ được biết đến để giúp chúng tôi giải quyết vấn đề. Và lý do mà chúng ta biết điều đó một cách bẩm sinh là bởi vì chúng ta mô phỏng mọi thứ trong công ty của mình. Chúng tôi mô phỏng kiến trúc chip, tất cả các máy tính của chúng tôi. Và bởi vì chúng tôi mô phỏng nó, chúng tôi có thể dự đoán tương lai, chúng tôi có thể nhìn thấy tương lai trước khi nó xảy ra.

Timothy Prickett Morgan: 

Bạn có thể thấy nơi nó sẽ phá vỡ trước khi nó xảy ra.

Jensen Huang:

 Đúng vậy. Và bạn có thể tưởng tượng nếu chúng ta có thể áp dụng điều này cho một số vấn đề thách thức nhất của thế giới – để có thể nhìn thấy tương lai, hiểu các giới hạn của nó, để hiểu tác động của các quyết định mà chúng ta đưa ra ngày nay trên hành tinh trong ba thập kỷ, bốn nhiều thập kỷ, hoặc bảy thập kỷ kể từ bây giờ. Lý do tại sao biến đổi khí hậu rất khó huy động xã hội là vì rất ít người trong chúng ta khẩn trương hành động cho một điều gì đó sẽ không xảy ra trong 70 năm.

Timothy Prickett Morgan:

 Chà, rõ ràng nó đang xảy ra bây giờ, trong cuộc đời tôi. Chúng tôi vừa mới thay thế mái nhà và toàn bộ phần của ngôi nhà sau thiệt hại do tàu Nor’easter tấn công chúng tôi hai năm trước, ngay trước khi đại dịch coronavirus bùng phát. Chúng tôi thấy điều đó trong mùa sinh trưởng của chúng tôi và sự không thể đoán trước – gần như thất thường – của thời tiết ở đây trên dãy núi Appalachian. Chúng tôi đã có lốc xoáy trong vòng mười dặm từ nhà của chúng tôi vào mùa hè này. Điều đó không bình thường ở đây ở phía tây Bắc Carolina.

Jensen Huang: 

Một số người đã hiểu điều này, và tôi rất vui khi bạn làm được điều đó. Nhưng bạn cũng có thể tranh luận rằng, bạn biết đấy, thời tiết sẽ xảy ra. Bão xảy ra. Và vì vậy bạn có thể hợp lý hóa nó. Nhưng điều sẽ thực sự làm cho nó trở nên hữu hình là chúng ta có thể mô phỏng thời kỳ cuối thế kỷ này và hình dung nó.

Timothy Prickett Morgan: 

Bạn có nghĩ rằng mọi người có thể xử lý điều đó, thực sự xử lý điều đó không? Tôi không biết rằng rất nhiều người đang cố gắng sống qua ngày có thể xử lý đầy đủ những gì tương lai có thể trông như thế nào trong nhiều thập kỷ kể từ bây giờ. Ngay cả khi bạn đưa nó cho họ xem, họ có thể nhận được lỗi lầm hoặc định mệnh.

Jensen Huang: 

Chà, tôi hy vọng họ sẽ xử lý việc này. Và nếu họ tin vào mô phỏng giống như công ty của chúng tôi – chúng tôi tin vào mô phỏng và chúng tôi dành nhiều tài nguyên hơn cho mô phỏng hơn là chỉ bởi bất kỳ ai – thì họ có thể tin vào việc thực hiện các hành động để củng cố kết quả của mô phỏng hoặc để sửa chữa kết quả của một mô phỏng. . . .

Timothy Prickett Morgan: 

Ba năm trước tại SC19, tôi đã viết tiêu đề cho một bài luận mà tôi chưa bao giờ hoàn thành: Tương lai mà chúng ta tin tưởng là thứ mà chúng ta mô phỏng, và tôi không bao giờ có thể tìm ra cách kết thúc nó. Bây giờ tôi bắt đầu có cảm giác với nó. . . .

Jensen Huang: 

Chính xác là như vậy. Điều đó hoàn toàn đúng.

Timothy Prickett Morgan:

 Nếu chúng ta tin vào những mô phỏng và cũng mô phỏng những điều mà chúng ta tin tưởng, thì bạn biết đấy, một phần của tôi muốn hy vọng rằng mọi người biết cách xử lý thông tin này. Phần khác của tôi nói rằng nó tắt mọi người và tắt mọi người. Tôi không muốn tham gia vào một cuộc trò chuyện triết học sâu sắc – tốt, tôi thực sự làm vậy, nhưng không phải ở đây và bây giờ – nhưng tôi cũng hy vọng, giống như bạn, và tôi cũng hơi bi quan. Công nghệ thường cắt giảm cả hai cách, mà bạn cũng biết như tôi.

Jensen Huang: 

Chà, tôi tin rằng hầu hết mọi người – không phải tất cả mọi người, mà hầu hết mọi người – nếu họ hiểu được hậu quả của hành động của họ, họ sẽ cố gắng làm điều gì đó để giải quyết vấn đề đó, và vấn đề thực sự chỉ là chúng ta không thể hình dung , chúng ta không thể tưởng tượng, chúng ta không thể trải nghiệm theo bất kỳ cách nào hậu quả của những hành động của chúng ta trong tương lai.

Timothy Prickett Morgan: 

Vậy thì, mô phỏng là một cách tuyệt vời để cho chúng ta thấy.

Jensen Huang: 

Đó là tất cả những gì Earth-2 nói về. Earth-2 có lẽ là lợi ích hữu hình và mạnh mẽ nhất của các cặp song sinh kỹ thuật số. Bạn có thể áp dụng khái niệm tương tự cho các nhà máy, bạn có thể áp dụng khái niệm tương tự cho một đội xe tự hành được kết nối với nhau trong một thế giới ảo mà chúng tôi gọi là Omniverse. Và có những cặp song sinh kỹ thuật số của robot và bạn có thể tưởng tượng việc thiết kế nhà máy và thiết kế người máy, sau đó dạy người máy cách trở thành người máy tốt và khi bạn vận hành chúng, bạn cải thiện chúng.

 Bạn tối ưu hóa tất cả chúng trong thế giới ảo này và sau đó đưa chúng vào thế giới thực. Đó là những gì Omniverse nói về.

Timothy Prickett Morgan: 

Hãy để tôi quay lại việc kinh doanh trung tâm dữ liệu Nvidia. Làm thế nào để điều này giữ cho doanh nghiệp phát triển với tốc độ hiện tại? Nó có tăng tốc nó hơn nữa không?

Jensen Huang: 

Nó hoàn toàn tăng tốc nó.

Tầm nhìn của chúng tôi về tương lai của trung tâm dữ liệu là trung tâm dữ liệu là một công cụ máy tính xử lý các ứng dụng có quy mô khổng lồ nhưng có sự kết hợp của mọi thứ từ mô phỏng vật lý đến trí tuệ nhân tạo đến đồ họa máy tính. Và khi bạn nghĩ về trung tâm dữ liệu đó , và ai sẽ là người giỏi nhất trong việc xây dựng nó, đó sẽ là chúng tôi. Và, và đó cũng chính xác là lý do tại sao GPU thực sự là công cụ hoàn hảo cho thế giới Omniverse này bởi vì bạn phải làm vật lý, bạn phải làm AI, bạn phải làm đồ họa máy tính – và bạn phải làm điều đó với quy mô cực lớn. quy mô.

Với những vấn đề mà chúng ta đang giải quyết ngày nay, mọi thứ từ phân số máy tính để chúng ta có thể mở rộng quy mô đến có thể mở rộng quy mô để thực hiện một số vấn đề – đơn giản là bạn không thể chia nhỏ một số vấn đề nên bạn phải mở rộng quy mô – để có hàng triệu người bên trong môi trường gốc đám mây vẫn là một siêu máy tính.

 Chúng tôi đang cố gắng giải quyết tất cả những vấn đề dẫn đến thế giới tương lai này. Một số người cho rằng thật thú vị khi Nvidia muốn biến một siêu máy tính thành một hệ thống riêng trên đám mây. 

Lý do gì? Bạn phải chia sẻ Omniverses với hàng triệu người. Đây không chỉ là nơi bạn đến một mình. Và tại sao chúng tôi đang làm việc trên AR và VR – Nvidia không sản xuất màn hình. Tôi muốn giúp bạn có thể vào và ra khỏi Omniverses. 

AR là cách AI ra khỏi Omniverse vào thế giới của chúng ta và VR là một lỗ sâu mà chúng ta sử dụng để đi vào Omniverse.

Timothy Prickett Morgan: 

Điều đó thật buồn cười. Bạn đang đến vòng tròn đầy đủ. Bạn đã biến thế giới thành một trò chơi điện tử.

Jensen Huang: 

Yeah, các loại . Có một số khác biệt cơ bản. . . .

Timothy Prickett Morgan: 

Trông bạn có vẻ bối rối. Ý tôi không phải là một sự xúc phạm. . . .

Jensen Huang: 

Không, không, tôi không coi đó là một sự xúc phạm. Tôi chỉ muốn suy nghĩ một chút và tôi biết bạn thích nền tảng kỹ thuật một chút. Vì vậy, hãy để tôi giải thích.

Có một sự khác biệt cơ bản giữa Omniverse và công cụ trò chơi điện tử. Và điểm khác biệt cơ bản là mọi thứ đều được tạo theo thời gian thực trong Omniverse. Bạn không thể nướng trước mọi thứ như trong trò chơi điện tử. Ví dụ: nếu bạn xem một trò chơi điện tử, hôm nay, có thể bạn sẽ nhận thấy rằng bản tải xuống bây giờ giống như 500 GB, 600 GB, 800 GB. 

Và lý do cho điều đó là bởi vì hầu hết các kết cấu và hầu hết ánh sáng đã được nung trước, nghĩa là được hiển thị ngoại tuyến. Mọi người ngạc nhiên vì điều này. Hầu hết mọi thứ trong trò chơi điện tử ngày nay đều được hiển thị ngoại tuyến, giống như một bộ phim. Và sau đó chúng ta có một lớp động tổng hợp, lớp ánh sáng, cho phép chúng ta thêm kết cấu ngoài kết xuất vì phương trình ánh sáng là phụ gia. 

Chúng tôi có thể thêm ánh sáng động, đặc biệt vào nó và nó sẽ làm cho bạn cảm thấy như toàn bộ khu vực đó là động. Nhưng thực tế của vấn đề là, trong một trò chơi điện tử, ánh sáng mặt trời không thay đổi nhanh chóng. Và họ hạn chế môi trường trò chơi điện tử. Ví dụ, khi một tòa nhà sụp đổ, nó không lộ ra bên ngoài ngay lập tức.

 Và lý do cho điều đó là bởi vì nếu họ làm điều đó, thì thành phần môi trường xung quanh, thành phần chiếu sáng toàn cầu, của ánh sáng, hoàn toàn thay đổi. Và các trò chơi không thể xử lý điều đó trong thời gian thực.

Trong trường hợp của Omniverse, vì chúng tôi thực sự xây dựng mọi thứ từ đầu và không có cách nào để tính toán trước ánh sáng. Trong Omniverse, theo nghĩa đen, mọi thứ đều được thực hiện trong thời gian thực. Đó là một phép lạ không thể tin được. Khi bạn thả một quả bóng, nó sẽ tiếp đất và bật ra khỏi mặt đất. Nếu đó là một quả bóng kim loại, thì đó là một quả bóng cao su, bởi vì các động cơ vật lý, nó làm đúng. Vật lý là mô phỏng trong thời gian thực, phát hiện va chạm được thực hiện trong thời gian thực – không có gì xuyên qua. Và tất cả ánh sáng được thực hiện trong thời gian thực. Đó là phần điên rồ của Omniverse.

Timothy Prickett Morgan: 

Đó là một sự khác biệt quan trọng và Nvidia rất vui khi bán tất cả sức mạnh máy tính cần thiết cho việc này.

Jensen Huang: 

Trước hết, đó thực sự là về việc phát minh ra tương lai này và sau đó là công việc kinh doanh đứng thứ hai. Bạn không bao giờ biết những gì mọi người muốn mua hay không.

Chúng tôi tin rằng ứng dụng ngay lập tức của Omniverse là có thể mô phỏng các cặp song sinh kỹ thuật số cho tất cả những thứ mà bạn và tôi vừa nói đến, hoặc để kết nối các thế giới 3D với nhau. Vì vậy, hãy để tôi cho bạn một ví dụ. Khi bạn ở trong thế giới Adobe, đó là thế giới Adobe ảo, họ có tập dữ liệu và cấu trúc dữ liệu của riêng mình, những người đang thiết kế một thiết kế Adobe trong Adobe.

 Có thế giới Dessault Systemes và thế giới PTC, v.v. Giống như các trang web được kết nối với HTML, nếu mọi thứ được kết nối thông qua một số tiêu chuẩn, tôi có thể chia sẻ điều gì đó với bạn thông qua một cổng chung, trong trường hợp này là dựa trên Omniverse và cái mà chúng tôi gọi là Universal Scene Description hay USD. 

Và cổng thông tin chung này cho phép tất cả chúng ta nhìn thấy những gì bên trong và thấy được sự đóng góp của chúng ta cho thế giới đó. Chúng ta thực sự có thể cùng nhau xây dựng thế giới ảo này, thấy nó được xây dựng lên từ mặt đất. Nó giống như Google Tài liệu, nhưng dành cho 3D.

Timothy Prickett Morgan: 

Chà, chúng ta đã từng thấy nó trong các bộ phim về Người sắt , vì vậy hãy bắt đầu với nó.

Jensen Huang: 

Đúng vậy, chính xác. Ai đó có thể ở trong VR, AI đó có thể ở AR.

NVIDIA Omniverse Enterprise

CEO Nvidia chia sẽ vể phần mềm Omniverse và lợi thế cạnh tranh 

Timothy Prickett Morgan: 

Hãy nói về chiến lược ở đây. Omniverse Enterprise có giá niêm yết là 9.000 đô la cho mỗi chỗ ngồi và việc xem phần mềm với giá từ Nvidia không phải là điều thường thấy. Nvidia phát triển rất nhiều phần mềm, nhưng tôi không biết công ty thực sự dành bao nhiêu phần trăm cho phần mềm so với phần cứng.

Jensen Huang: 

Ba phần tư công ty là trong lĩnh vực phần mềm.

Timothy Prickett Morgan: 

OK, điều đó thật lớn, nhưng đó chắc chắn không phải là cách bạn phân bổ doanh thu. Bạn làm tôi nhớ đến IBM cổ điển từ cuối những năm 1960, khi phần cứng máy tính lớn có giá và phần mềm và dịch vụ đi kèm với nó. Nhưng theo thời gian, khi Định luật Moore làm cho phần cứng trở nên ít tốn kém hơn và IBM gặp phải sự cạnh tranh, phần mềm và dịch vụ có giá cả và dung lượng tăng lên, nhưng giá tổng thể của các hệ thống đầy đủ thì không. Tôi chỉ tự hỏi liệu Nvidia có đi theo con đường này không.

Jensen Huang: 

Tôi chưa bao giờ, thậm chí chưa một lần nghĩ rằng chúng tôi không được trả tiền cho phần mềm. Nvidia luôn được trả tiền cho phần mềm. Nó chỉ xảy ra khi bạn có nó trong thiết bị và nó không khác gì một chiếc iPhone của Apple, và hãy xem sự phong phú của phần mềm đi kèm trong thiết bị đó.

Câu hỏi duy nhất dành cho Nvidia khi định giá phần mềm là: Cách tốt nhất để trao đổi giá trị với khách hàng và đó thực sự là một câu hỏi thực sự rất đơn giản: Cách dễ nhất cho khách hàng là gì? Nếu bạn nhìn vào cách chúng tôi phân phối sản phẩm của mình trong quá khứ, sản phẩm của chúng tôi tìm thấy khách hàng cuối cùng thông qua một lớp phân phối bởi vì công nghệ của chúng tôi được tích hợp vào PC hoặc bảng điều khiển trò chơi hoặc máy chủ.

Khi bạn kinh doanh phần cứng, bạn chế tạo phần cứng, bạn bán nó, bạn đã hoàn thành. Và lý tưởng nhất là khách hàng không bao giờ gọi lại cho bạn – đó là định nghĩa của phần cứng tốt . Định nghĩa của phần mềm tốt là bạn tiếp tục nâng cấp nó và bạn làm điều đó miễn là bạn hiển thị trực tiếp . Tại Nvidia, tôi nói, bất cứ điều gì chúng ta làm ở đây, bất cứ quyết định nào chúng ta đưa ra, chỉ cần nhớ rằng, bạn sẽ tôn trọng và sống với lời hứa này cho đến khi chúng ta còn sống. Theo nghĩa đen .

Khách hàng GeForce của chúng tôi rất ngạc nhiên nên chúng tôi tiếp tục nâng cấp phần mềm của mình, năm này qua năm khác. Nếu bạn nhìn vào khách hàng CUDA đã rất yêu thích CUDA 12, nhưng họ đã trả tiền cho card đồ họa của chúng tôi từ nhiều năm trước. Và chúng bị thổi bay bởi thực tế là chúng ta liên tục nâng cấp và tăng tốc các thế giới ảo phần mềm trong nhiều năm và nhiều năm sau đó.

Khi bạn mua một máy tính từ chúng tôi với tất cả công nghệ của chúng tôi trong đó và kỳ diệu là nhiều năm sau, nó sẽ nhanh hơn chỉ với việc tải xuống phần mềm. Rõ ràng, giá trị mà chúng tôi mang lại phần lớn nằm ở phần mềm. Bạn đã mua phần cứng và có hiệu suất ban đầu, nhưng bạn có thể nhận được hiệu suất tăng 3X, 4X, 10X trong vòng đời của phần cứng đó mà không cần thay đổi phần cứng và tất cả đều thông qua các bản cập nhật phần mềm. Vì vậy, giá trị của các sản phẩm của chúng tôi, do đó, rõ ràng phần lớn nằm ở phần mềm.

 Ở mọi khía cạnh, phần mềm là cách chúng ta nhìn thế giới, và các chiến lược mà chúng ta thực hiện cũng như văn hóa chúng ta tạo ra trong công ty trong 28 năm, cho thấy chúng ta là một công ty phần mềm.

Bây giờ câu hỏi còn lại là: 

Làm thế nào để chúng ta được trả tiền? Về cơ bản, theo tôi, đó là một điều hoàn toàn khác. Và tôi giữ hai khái niệm – tôi kiếm tiền bằng cách nào và tôi đại diện cho điều gì – hoàn toàn khác biệt. Và như vậy, chúng ta kiếm tiền bằng cách nào? Vâng, bất cứ điều gì là công bằng cho thị trường và bất cứ điều gì là con đường dễ dàng nhất đến thị trường. Bạn có thể tranh luận: Làm thế nào Nvidia bạn có thể đủ khả năng để làm nhiều phần mềm như vậy nếu nó đang bán GPU? Đặc biệt là khi Nvidia chỉ được trả vài nghìn đô la cho một con chip. 

Làm thế nào mà điều đó có thể có ý nghĩa kinh tế? Và câu trả lời là nó không – trừ khi bạn có âm lượng. Vì vậy, thay vì cắt thế giới theo chiều dọc, chúng tôi quyết định rằng chúng tôi muốn cắt thế giới theo chiều ngang vì là một công ty nền tảng và suy nghĩ theo chiều ngang, chúng tôi có lợi từ việc tăng cơ sở đã cài đặt của mình một cách từ từ, chậm phát triển phần mềm mang lại lợi ích cho thị trường, phát triển giá trị và toàn bộ hệ thống và tất cả các hệ sinh thái đi cùng với từng lĩnh vực một cách chậm rãi. Như bạn đã biết, UDA trong CUDA, Kiến trúc Thiết bị Hợp nhất, được phát minh vào năm 1995. 

Đây là một kiến trúc được tạo ra trước khi nhiều nhân viên hiện tại của chúng tôi tốt nghiệp trung học hoặc thậm chí mới sinh ra. Chúng tôi quyết định rằng chúng tôi muốn cải tiến một mô hình máy tính mới, và bạn không thể làm điều đó như một cúi dọc, bạn phải làm theo chiều ngang. Vì vậy, đây là mô hình kinh doanh của chúng tôi. Nó là một kiến trúc được tạo ra trước khi nhiều nhân viên hiện tại của chúng tôi đã tốt nghiệp trung học hoặc thậm chí được sinh ra. Chúng tôi quyết định rằng chúng tôi muốn cải tiến một mô hình máy tính mới, và bạn không thể làm điều đó như một cúi dọc, bạn phải làm theo chiều ngang. 

Vì vậy, đây là mô hình kinh doanh của chúng tôi. Nó là một kiến trúc được tạo ra trước khi nhiều nhân viên hiện tại của chúng tôi đã tốt nghiệp trung học hoặc thậm chí được sinh ra. Chúng tôi quyết định rằng chúng tôi muốn cải tiến một mô hình máy tính mới, và bạn không thể làm điều đó như một cúi dọc, bạn phải làm theo chiều ngang. Vì vậy, đây là mô hình kinh doanh của chúng tôi.

Timothy Prickett Morgan: 

Làm thế nào để bạn giải quyết vấn đề đó với cách các doanh nghiệp muốn phân bổ chi tiêu cho phần cứng và phần mềm? Như tôi đã nói, Omniverse Enterprise có hợp đồng hỗ trợ và phí bản quyền.

Jensen Huang: 

Trong trường hợp doanh nghiệp, bây giờ khách hàng muốn một cái gì đó rất khác, và đây là một điểm quan trọng. Các doanh nghiệp muốn có một lời hứa rằng: Nếu chúng tôi cần bạn tuân theo một nhịp điệu cập nhật cụ thể, hoặc thậm chí tách rời để khắc phục một trong những vấn đề cụ thể của họ hoặc cung cấp hỗ trợ ngược cho việc xây dựng phần mềm mà họ đã cam kết vì họ có đã xây dựng tất cả các phần mềm khác của họ trên đó, thì Nvidia cần phải ở lại với bản xây dựng đó, ngay cả trong các thế hệ kiến trúc tương lai không phù hợp với nhịp điệu tự nhiên của Nvidia.

Timothy Prickett Morgan: 

Mọi người đưa ra quyết định trên các nền tảng trong mười năm, và sau đó họ kết thúc sử dụng nền tảng này trong hai thập kỷ, đôi khi ba thập kỷ, đôi khi hơn.

Jensen Huang:

 Đúng vậy.

Timothy Prickett Morgan:

 Rất khó để mọi người có được bộ não của họ xung quanh, nhưng tôi đã ở đủ lâu để thấy sự bền bỉ này không phải là sự phản kháng, mà là sự đầu tư và an toàn.

Jensen Huang: 

Và các doanh nghiệp muốn trả tiền cho bạn và họ muốn tham gia vào một thỏa thuận mức dịch vụ rất cụ thể và nó nắm bắt nhịp điệu cũng như cách thức kinh doanh của họ và Nvidia sẽ hỗ trợ chúng tôi theo cách này mặc dù nó không phù hợp với tự nhiên cách mà chúng tôi thực hiện kỹ thuật của mình. Đối với phần mềm doanh nghiệp, bạn cần có mối quan hệ như vậy với khách hàng, và họ cần biết rằng khi họ nhấc máy, bạn sẽ đánh rơi mọi thứ vì họ có một doanh nghiệp được xây dựng dựa trên phần mềm của bạn theo đúng nghĩa đen. Họ không chỉ chơi một trò chơi điện tử, đó không phải là một sự bất tiện đối với họ. Và bằng cách bạn cung cấp mức độ lời hứa đó, họ có thể chuyển lời hứa của bạn đến khách hàng của họ.

Chúng tôi bắt đầu đi theo con đường này là lấy những gì là mã có thể tải xuống từ web, di chuyển nhanh và đổi mới khi chúng tôi tạo ra nó, đồng thời tạo ra toàn bộ hệ thống và lập trình dựa trên phương pháp doanh nghiệp và tính nhạy bén của doanh nghiệp. Và đó là cách chúng tôi có được thế giới ảoNvidia AI Enterprise. Và bây giờ chúng tôi phải duy trì, lên lịch và đổi mới trên thế giới ảo đó, cung cấp khả năng tương thích ngược của nó và cũng như cách chúng tôi phân nhánh nó – tất cả các cấp doanh nghiệp.

Timothy Prickett Morgan: 

Và bây giờ có một chu kỳ hai năm dành cho GPU, DPU và sắp tới là CPU mà các doanh nghiệp có thể tin tưởng.

Rõ ràng, AMD đang cạnh tranh hơn nhiều với các bộ tăng tốc GPU dòng Instinct MI200 “Aldebaran” hơn bao giờ hết. Nó thực sự là hai GPU, không phải một, và tôi đã nhắc mọi người rằng AMD đã “kéo K80” bằng cách đặt hai GPU trên một thiết bị, nhưng dù sao, GPU này đã chiến thắng hai hệ thống cấp exascale và nhiều hệ thống nhỏ hơn khác.

Tôi nhận thấy rằng sẽ không có thông báo GPU mới từ Nvidia cho đến năm sau, dựa trên nhịp độ, nhưng phản ứng của bạn đối với sự cạnh tranh này từ AMD và sắp tới, ở mức độ thấp hơn, từ Intel trong lĩnh vực máy tính GPU?

Jensen Huang:

 Trước hết, chúng tôi luôn có sự cạnh tranh. Vì vậy, không đúng khi đây là cái gọi là kẻ giết người Nvidia đầu tiên xuất hiện. Mỗi năm đều có một kẻ giết người Nvidia và mọi người gọi nó như vậy.

Timothy Prickett Morgan: 

Ý tôi là trong không gian siêu máy tính HPC và AI cấp cao hơn. Trong một thập kỷ rưỡi qua, khi nói đến siêu máy tính tăng tốc GPU, bạn đã là cả một cuộc chơi.

Jensen Huang: 

Thực ra, tôi nghĩ đây là không gian hoàn toàn dễ dàng nhất, và để tôi cho bạn biết lý do. Lý do cho điều đó là bởi vì một máy HPL cần hai thứ – chỉ hai thứ. Các trung tâm HPC đặt hàng mọi thứ trước nhiều năm, vì vậy họ không biết hiệu suất sẽ như thế nào đối với bất kỳ thiết bị nhất định nào, nhưng đây là phương trình dành cho bạn.

Timothy Prickett Morgan: 

Hãy tiếp tục.

Jensen Huang:

 Số lần flops FP64 cao nhất và dung lượng bộ nhớ, hãy đặt hai thứ đó vào một thùng. Và trong thùng khác, hãy đặt đô la. Đó là nó. Đó là phương trình. Và bạn biết điều đó. . . .

Timothy Prickett Morgan: 

Và vì vậy AMD quyết định tăng điểm thất bại và giảm giá? Đó là những gì tôi nghĩ đã xảy ra. . . .

Jensen Huang: 

Câu hỏi đặt ra là chúng ta nhìn thế giới như thế nào, và lý do tại sao sự cạnh tranh lại gay gắt đối với chúng ta. Và nó rất dữ dội . Nó không phải là dữ dội nhỏ. Nó rất dữ dội. Máy tính tăng tốc không dành cho người yếu tim. Vì vậy, hãy để tôi chỉ cần chứng minh nó.

Bạn có thể tạo ra con chip có khả năng kết dính mọi thứ tốt nhất thế giới, bạn gắn nó vào máy tính, bạn sẽ tăng tốc cái gì? Hoàn toàn không có gì . Không phải vậy sao? Tính toán tăng tốc là cực kỳ khó. Và lý do cho điều đó là định luật Moore cực kỳ tốt. Chưa ai từng nhìn vào Định luật Moore, kể cả ở mức độ giảm dần của nó và nói theo thời gian, rằng đó không phải là một trong những lực lượng công nghệ đáng gờm nhất trong lịch sử loài người. Tuy nhiên, để chúng tôi thành công với tư cách là một công ty, chúng tôi phải mang lại kết quả cao hơn định luật Moore.

Timothy Prickett Morgan : 

Cách đây nhiều năm, Google đã nói với tôi về cách họ phải tuân theo Định luật Moore mỗi ngày để tiếp tục kinh doanh. . . .

Jensen Huang:

 Bằng số tiền rất lớn. Làm thế nào để bạn làm điều đó? Không có trình biên dịch nào giúp bạn làm điều đó. Ai đó phải đi và cấu trúc lại toàn bộ ngăn xếp. Và vì vậy, trước tiên chúng ta phải hiểu ứng dụng, các thuật toán bên trong nó, đưa ra các thư viện mới, đưa ra các hệ thống mới. Và khi bạn hoàn thành, bạn sẽ nhận được một ứng dụng

Đó là nó. Thế giới có hàng vạn ứng dụng phải không? Nó chỉ là không thể tin được. Và bạn có thể nói với học sâu, một thuật toán đó, cuối cùng chúng tôi đã hiểu được nó. Bây giờ mọi thứ có thể nhanh hơn. Nhưng nó hoàn toàn sai lầm. Thị giác máy tính có một kiến trúc hoàn toàn khác. Mỗi kiến trúc đều khác nhau. Mọi thuật toán đều khác nhau. Và bạn phải hiểu ứng dụng, cấu trúc lại toàn bộ ngăn xếp, từng cái một. Nhưng bạn phải làm việc với các nhà phát triển, bạn phải thuyết phục họ đẩy nhanh ứng dụng của họ. Nó chỉ là rất khó khăn.

Và đó là lý do tại sao, trong lịch sử thời gian, không bao giờ có một kiến trúc điện toán nào khác ngoài CPU. Cho đến thời điểm hiện tại, với việc tăng tốc tính toán. Và lý do cho điều đó là tất cả những lý do mà tôi đã nói chỉ là một mặt cực kỳ khó để cấu trúc lại toàn bộ ngăn xếp, chưa kể đến việc thuyết phục người sở hữu ứng dụng làm điều đó ngay từ đầu. Họ sẽ chỉ chờ đợi Định luật Moore. Việc mua thêm một vài nút sẽ dễ dàng hơn rất nhiều.

Để làm tốt hơn điều đó, bạn phải đi đầy đủ, bạn phải đi theo từng miền, và bạn sẽ phải phát triển rất nhiều phần mềm. Bạn sẽ làm việc trên rất nhiều giải pháp, tấn công nó giống như chúng tôi. Và tất nhiên, sau gần 25 năm, kiến trúc này trở nên đáng tin cậy ở khắp mọi nơi. Và vì vậy đây là nơi chúng tôi cảm thấy khá đặc ân. Nhưng dù sao, đối thủ cạnh tranh cuối cùng không làm gì cả và chờ đợi Định luật Moore. Chúng tôi là một doanh nghiệp kinh doanh trung tâm dữ liệu trị giá 10 tỷ đô la, có thể là 5% trung tâm dữ liệu, đó là cách nói khác của 95% trung tâm dữ liệu đều là CPU. Và đó là sự cạnh tranh.

Trong thế giới máy tính mới này, hầu hết các vấn đề khó khăn mà bạn muốn giải quyết không nằm trong phạm vi 50% hoặc gấp 2 lần. Nó cách xa một triệu lần. Lần đầu tiên trong lịch sử, sự kết hợp của ba hoặc bốn điều, bạn biết đấy, đã kết hợp lại với nhau khiến chúng ta có thể đi sau 1.000.000X. Cộng đồng khoa học khí hậu sẽ cho bạn biết rằng ở một quy mô hợp lý để thành công, chúng ta có thể đang ở đâu đó trong khoảng 100 triệu lần hoặc một tỷ lần tính toán để giải quyết các vấn đề bởi vì mỗi khi bạn tăng độ phân giải lên một nửa lượng tính toán sẽ bùng nổ vì nó thể tích. Và lượng vật lý đi vào lĩnh vực mô phỏng sẽ bùng nổ. Chúng ta đang nói về vấn đề máy tính 1.000.000.000X.

Nhưng điều thực sự khá tuyệt vời là GPU đã dẫn đến quá trình dân chủ hóa học sâu, dẫn đến các mạng nơ-ron được thông tin về vật lý. Bạn có thể tưởng tượng một mạng nơ-ron tuân theo các định luật vật lý không? Nó học vật lý từ các phương trình nguyên lý và bằng cách quan sát tự nhiên, nhưng bất cứ khi nào nó dự đoán, hàm mất mát được điều chỉnh bởi các định luật vật lý, vì vậy nó không để lại ranh giới. Nó tuân theo định luật bảo toàn năng lượng. . . .

 

Timothy Prickett Morgan: 

Có lẽ chúng ta đã sống trong một vũ trụ giống như vậy. . . .

Jensen Huang:

Tôi biết rồi mà. Vì vậy, đây là điều tuyệt vời. Nếu tôi có thể có được một mạng nơ-ron tuân theo các định luật vật lý, tôi biết một điều về mạng nơ-ron mà tôi có thể làm rất tốt, đó là tôi có thể mở rộng quy mô nó một cách đáng kinh ngạc. Thuật toán này, chúng tôi biết cách mở rộng quy mô. Vì vậy, GPU đã giúp chúng tôi có thể thực hiện các mạng nơ-ron được thông báo về vật lý, điều này cho phép chúng tôi sao lưu quy mô nó bằng GPU. 

Tăng tốc GPU cho chúng tôi từ 20X đến 50X trên vật lý. Bây giờ, đột nhiên, mạng nơ-ron này, bởi vì nó là vật lý đa dạng, tất cả các phương trình đạo hàm riêng đều bị bỏ qua. Tất cả những gì bạn còn lại bây giờ là mạng nơ-ron và chúng tôi đã thấy các ví dụ nhanh hơn từ 10.000 lần đến 100.000 lần – và tôi có thể giữ cho nó được đồng bộ hóa với dữ liệu quan sát của tôi mà tôi nhận được hàng ngày từ thế giới thực. 

Và trên hết, bởi vì tôi có thể song song nó, tôi hiện có thể phân phối trên 10.000 hoặc 20, 000 GPU và đạt được khoảng từ 100.000.000X đến 1.000.000.000X. Đó là lý do tại sao tôi sẽ xây dựng Omniverse. Đã đến lúc chúng ta có thể tạo ra những mô phỏng kỹ thuật số đáng kinh ngạc này của thế giới. Chúng tôi sẽ tạo cho mình một bước nhảy vọt và điều này sẽ thay đổi khoa học máy tính. 

Tôi hoàn toàn tin rằng điều này sẽ thay đổi hoàn toàn tính toán khoa học. Đây thực sự là về việc máy tính đã thay đổi cơ bản như thế nào vì khoa học máy tính đã thay đổi các thuật toán và bây giờ các thuật toán quay trở lại để thay đổi khoa học máy tính. Tôi hoàn toàn tin rằng điều này sẽ thay đổi hoàn toàn tính toán khoa học. 

Đây thực sự là về việc máy tính đã thay đổi cơ bản như thế nào vì khoa học máy tính đã thay đổi các thuật toán và bây giờ các thuật toán quay trở lại để thay đổi khoa học máy tính. Tôi hoàn toàn tin rằng điều này sẽ thay đổi hoàn toàn tính toán khoa học. Đây thực sự là về việc máy tính đã thay đổi cơ bản như thế nào vì khoa học máy tính đã thay đổi các thuật toán và bây giờ các thuật toán quay trở lại để thay đổi khoa học máy tính.

CEO Nvidia chia sẽ vể phần mềm Omniverse và lợi thế cạnh tranh

Tham khảo các sản phẩm Workstation: Tại đây.

Cập nhật tin tức khuyến mãi và thông tin mới nhất tại: FANPAGE MÁY TÍNH HƯNG DANH

Các tin tức IT mới nhất tại: Tin tức